lunes, 27 de octubre de 2008

Resumen Diseño

NAVEGACION
En un sitio web, un conjunto fértil de enlaces y elementos gráficos para la navegación atraerá la atención del usuario, desplazándola de los botones de navegación incorporados en el propio navegador hacia los contenidos internos de la web.
Transmitir el contexto al usuario: Un usuario necesita generalmente situarse dentro de un contexto, encontrar su lugar dentro de una estructura de información. Toda página web debe proporcionar al usuario las claves necesarias para situarse en contexto y ofrecer pistas acerca de la estructura u organización de la información.
Si los botones estándar de os navegadores “Anterior” y “Siguiente” se complementan con lo botones “Página anterior” y “Página siguiente” en la propia página web, el usuario tendrá herramientas de navegación a través de los contenidos de la web, ordenados según se hayan dispuesto. Una barra de botones puede además contener información de donde te encuentras, ala manera en que lo hacen los libros en papel con sus cabeceras.
Enlaces fijos frente a relativos: En navegadores tan comunes como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explores, cuya función se dirige a las páginas que se han visitado con anterioridad, los botones “Página anterior” y “Página siguiente” de un documento son enlaces fijos dirigidos hacia documentos asociados. Estos botones no impiden que el usuario acceda a la información en el orden que el mismo establezca, pero si le permiten, si lo desea, seguir el orden establecido por el diseñador. Las barras de botones son el lugar más lógico donde situar también los enlaces hacia la página principal o hacia otras páginas menú relacionadas con dicha página.
Diseño del sitio

El diseño del sitio determinará su marco de organización, el principio fundamental de organización en el diseño de un sitio web es conocer bien las necesidades del usuario; a la mayoría de navegantes les importa un comino saber cómo se organiza la empresa, y se echarán atrás si ésta es la única información que se ofrece.
Organizando la información
Una web no funcionará sin unos fundamentos sólidos y lógicos de la organización aunque los contenidos básicos sean precisos, atractivos y bien escritos. La manera como la gente busca y usa información de referencia también sugiere que unidades de información más pequeñas y mesuradas funcionan mejor y son más manejables que textos largos y uniformes. Hay 5 pasos esenciales en la organización de la información:
· Dividir el contenido en unidades lógicas
· Establecer una jerarquía de importancia entre las unidades
· Utilizar la jerarquía para estructurar los vínculos entre unidades
· Construir n sitio que siga de cerca la estructura de información propuesta
· Analizar el éxito funcional y estético del sistema.
Esta manera de presentar la información en la Red es válida por varias razones:
· Pocos usuarios de la Red permanecen largo tiempo leyendo largos párrafos de texo en la pantalla.
· Un troceado moderado de la información conduce, por si mismo, a la utilización de enlaces. La dimensión máxima para una correcta participación de la información en la red seria lo correspondiente a una o dos paginas impresas en papel.
· Trocear la información puede facilitar su organización y exposición de manera uniforme.
· Fragmentos sintéticos de información encajan mejor en la pantalla de un monitor, pues no hay espacio para visualizar grandes documentos.
El concepto de trocear la información debe ser flexible y consistente, con sentido común, con una organización lógica y conveniente. Deja que la naturaleza de los contenidos sea la que sugiera cómo deben subdividirse y estructurarse.
Jerarquía de importancia. En la red, una organización jerárquica es virtualmente una necesidad.
Una vez determinado un conjunto lógico de prioridades, se puede edificar la jerarquía desde los conceptos más importantes o generales hasta los temas más específicos o detallados.
Relaciones. Al enfrentarse a un nuevo y complejo sistema de información, el usuario construye su propio esquema mental; éste le sirve para evaluar las relaciones intertemáticas y para adivinar dónde encontrar lo que aún no ha visto.
Función. Una vez se ha creado la web, analiza su funcionalidad. Un diseño de web eficaz es el justo equilibrio en la relación que se genera entre las páginas menú y las páginas con contenidos específicos.
Estructura del sitio.
La red supone uno de los mayores retos en la manera de presentar la información – creando un orden lógico, interesante y comprensible para el usuario.
Estructura básica de la información.
Un sitio web se construye alrededor de unos temas estructurales básicos.
Básicamente existen cuatro maneras de estructurar un sitio web: secuencialmente, en retícula, jerárquicamente y en forma de telaraña.
Secuencias. La forma más sencilla de organizar la información es colocarla secuencialmente. Un orden secuencial puede darse a partir de una cronología, una serie lógica de temas desde lo más general a lo más específico. Una secuencia lineal es la organización más adecuada para sitios de formación o educativos.
Retículas (grids). Es la mejor manera de organizar muchos manuales de procedimiento, listados de cursos universitarios o descripciones de casos médicos. Para un buen resultado, las unidades individuales de la retícula deberán compartir una estructura de temas y subtemas extremadamente uniforme, haciendo comprensible al público la estructura general del conjunto. En general, los temas que se presentan así no poseen una jerarquía de importancia especial. Una forma ideal de organizar los contenidos en este tipo de estructuras son las bases de datos accesibles desde la Red, pues, en una base de datos bien diseñada, este tipo de organización en sus registros es consustancial. Este tipo de estructuras es más adecuado para usuarios experimentados, con conocimientos del tema que se trata y de su organización lógica.
Jerarquías. Una jerarquía en la información es la mejor manera de organizar cuerpos de contenidos complejos. Una estructura jerárquica también supone para el constructor de la web una eficaz disciplina en aras de una mayor aproximación analítica hacia los contenidos, pues sólo funciona si el material está bien organizado.
Telaraña (web). Las estructuras organizadas en forma de telaraña suponen pocas restricciones en cuanto a patrones en el uso de la información. Este modelo de organización se produce a partir de una gran densidad de enlaces, tanto hacia la información interna como hacia la externa en otras webs. A pesar de utilizar al máximo la capacidad de la Red en cuanto a su poder de vinculación y asociación, este tipo de estructuras pueden generar confusión con facilidad. Irónicamente, tal vez estos esquemas asociativos sean los menos apropiados para un sitio web, pues dificultan al usuario la predicción y comprensión de lo que se muestra.
TEMAS EN EL DISEÑO DEL SITIO
Toda forma de presentar la información está regida por unos parámetros determinados por los objetivos la logística práctica del medio que se escoge y el público al que va dirigido.
Las siguientes categorías en el uso de la Red –instruir, enseñar, autoformación o formación continua y referenciar- son típicas en contextos de redes internas –Intranets- corporativas o educativas donde el usuario accede con un propósito muy definido.
Instruir. Las aplicaciones web dirigidas a la instrucción en temas concretos tienden a presentar un diseño lineal. La mayoría de presentaciones destinadas a instruir asumen un tiempo de conexión de menos de una hora o, en su defecto, se trocean en sesiones de una hora o menos. Generalmente, este tipo de aplicaciones requiere un sistema de entrada (log-in) y se acompañan de tests de verdadero o falso o de opciones múltiples. La información de registro y resultados se almacenan generalmente en una base de datos vinculada al sitio web.
Enseñar. Una buena aplicación para la enseñanza se construye generalmente alrededor de una narrativa central fuerte, pero permite a menudo hacer paréntesis interesantes fuera del propio sitio web. Los enlaces son el aspecto más potente de la Red, pero muchas veces pueden construir una distracción que desvía a los usuarios del curso propuesto.
Formación continua. El público que desea seguir un curso de autoformación puede llegar a irritarse si la estrategia de diseño es demasiado restrictiva o lineal. Lo ideal para este tipo de usuarios será un diseño de la estructura flexible, no lineal e interactivo, pues es difícil predecir qué temas van a ser los que más interesen. El diseño debe facilitar un acceso ágil a todos los temas y ofrecer una diversidad de enlaces hacia material relacionado, tanto localmente como en la Red. El tiempo de conexión es, generalmente, imprevisible, pero siempre más corto que en los dos casos anteriores, ya que el usuario no dispone de mucho tiempo. La opción de imprimir el material es un requisito indispensable para este tipo de usuario.
Referencia. Un sitio web de referencia bien diseñado permitirá al usuario acceder a él, encontrar lo que busca e imprimir o descargar fácilmente lo que ha encontrado. La estructura de contenidos y menús debe organizarse cuidadosamente para que permita una gran agilidad en la búsqueda y recuperación de los resultados para facilitar la descarga de los archivos y su impresión en papel. El tiempo de conexión es generalmente corto y, cuanto más corto, mejor.
COMPONENTES DEL SITIO
Los sitios web pueden tener estilos, contenidos, organización y propósitos muy variados, pero los que tienen como prioridad actuar como fuentes de información comparten algunas características.
Páginas principales.
Todo sitio web se organiza a partir de una página principal que actúa como punto lógico de entrada a un sistema de páginas web. Todas las páginas subordinadas deberían contener un enlace directo hacia ella.
La página principal interpreta una gran diversidad de funciones, es la página ideal donde exponer noticias e informaciones de última hora. Su gran visibilidad la convierte en el lugar perfecto para colocar un menú de enlaces o una tabla de contenidos de la web.
Otros diseños la utilizan como primera oportunidad para conducir al público a una primera clasificación por temas o zonas de la web con un interés especial. A continuación describiremos las estrategias más corrientes para el diseño de una página principal:
Página principal como menú. Las listas de enlaces en forma de menú dominaron el diseño de la mayoría de las páginas principales en los primeros años de la existencia de la red, y lo siguen haciendo.
Página principal de noticias. Muchas organizaciones se aprovechan de la alta visibilidad de su página principal para ofrecer noticias tanto a sus empleados como al público en general. La información en vivo hace a la página principal más interesante y probablemente, facilita que el usuario repita su visita.
Página principal orientada. Es muy ventajoso utilizar la página principal para dividir inmediatamente al público en distintos grupos de interés, y así ofrecerles una información más concreta y relevante, acorde con sus intereses y dispuesta en páginas menú que lo dirigen, sin tantos preámbulos, a zonas más internas del sitio.
La portada. Para muchos usuarios, las portadas no son más que un fastidioso clic de ratón que los distancia de los contenidos que están buscando.
La clave está en evaluar el público que se tiene y, en función de ello, escoger el tipo de entrada que se desea. El éxito de estas páginas de bienvenida depende mucho de las expectativas particulares del usuario que vista la web.
Cualquiera de estos esquemas básicos puede dominar el diseño de una página principal, pero cada vez más, éstas se construyen como una mezcla compleja de las cuatro estrategias.
¿Gráficos o Texto?. En el momento de enfrentarnos al diseño de una página principal, lo primero será decidir la cantidad de elementos gráficos con que queremos “abarrotar” la página.
A pesar de que una utilización vigorosa de elementos gráficos puede ser muy efectiva para captar la atención del navegante, imponen un elevado tiempo de descarga, sobre todo para los usuarios que se conectan a internet vía modem o conexiones a la red de baja velocidad.
Esta disyuntiva entre una página principal de apariencia gráfica atractiva y descarga lenta y una página principal con una lista prosaica de enlaces en formato de texto pero de descarga ágil, refleja la necesidad de ajustarse a un público diversificado con distintas expectativas. El fin de la mayoría de webs está en poder transmitir información de carácter interno y en poder comunicarse con el potencial cliente o usuario general de la red.
La mejor manera de satisfacer al mismo tiempo tanto las necesidades de un usuario esporádico como las de uno muy específico que usa la web frecuentemente, es ofrecer opciones alternativas y simultáneas. Una forma de hacerlo es ofrecer dos tipos de página principal: una más orientada al público en general, que sea atractiva visualmente, y otra que ponga especial atención en un acceso rápido a los contenidos, con listas de enlaces en formato de texto.
Muchas webs colocan estas listas de enlaces en formato de texto pequeño junto a los pies de página, facilitando su acceso sin que interrumpan el diseño o composición general de la web.
MENÚS Y SUBWEBS.
A menos que manejes una web de tamaño reducido, necesitarás incluir submenús que sean accesibles desde tu página principal.
De esta forma puede decirse que las páginas de submenús se convierten en páginas principales alternativas para subwebs orientadas a un público muy concreto. Asegúrate también de incluir un enlace hacia la página principal general de toda la web.
LISTAS DE RECURSOS, PÁGINAS DE ENLACES.
Cuando alguien empieza el proceso de creación de una web, la primera página suele ser muchas veces una colección de enlaces preferidos a webs relacionadas con su profesión, industria o intereses. En una web empresarial o institucional, una página con enlaces a “otros sitios interesantes” bien editada y con un mantenimiento periódico, puede ser de gran valor, además de favorecer una considerable suma de vistas en busca de recursos.
INDICES DE MATERIAS, CONTENIDOS DEL SITIO, MAPAS DEL SITIO.
Los sitios web ofrecen escasas indicaciones explícitas de la profundidad y extensión de los contenidos.
Los índices de materias y de palabras clave de la información de la web son una manera relativamente sencilla de proporcionar una orientación clara de volumen, la organización y el contexto de los contenidos que se incluyen.
Los mapas de sitio aportan al usuario una visión general de los contenidos. La forma en que se presentan puede variar desde un diagrama jerárquico hasta posibles metáforas geográficas, pero todas ellas comparten las mismas limitaciones:
· Los mapas del sitio de webs complejas son, en el mejor de los casos, metáforas sencillas que esbozan los contornos entre lo que se instalan los contenidos de una web.
· Los mapas del sitio son, intrínsecamente, elementos gráficos, y por tanto, cuando decidas añadir o reorganizar la información, necesitarás dedicar más tiempo y esfuerzo para cambiarlos que si fuera una lista en formato de texto.
PÁGINA “NOVEDADES”.
Muchas webs requieren una actualización frecuente para que la información que presentan no se vuelva rancia. Pero la presencia de esta información no siempre es obvia para el usuario, a no ser que se haga el esfuerzo de señalarla de laguna forma.
La construcción de una página de “novedades” donde informar al usuario de las últimas actualizaciones realizadas a largo y ancho del sitio web.
BUSCADORES.
En sitios web de gran tamaño, las herramientas de búsqueda son una necesidad, e incluso es conveniente en los sitios que no son tan grandes pero tienen documentos muy extensos.
A pesar de ello, no debe considerarse utilización como sustituto de una organización clara de la navegación a través de menús o por palabras clave, se complementan uno a otro ninguno de los dos es válido por sí mismo.

Congreso en CEM

Congreso latinoamericano de investigación en comunicación ALAIC.

En general las ponencias ofrecidas en el congreso trataron de la importancia de la digitalización de los medios de comunicación, principalmente en la cuestión de si este advenimiento tecnológico ayuda o sacaba a los medios, llegándose así a la conclusión de que las nuevas tecnologías coadyuvan a los medio tradicionales ya que estas son usadas como un importante complemento de los mismos aunque hoy en día exista una enorme brecha tecnológica principalmente en nuestro país, sin embargo fue muy interesante escuchar los comentarios que s hacían en torno al espacio digital mostrando la gran afluencia que existe en este tipo de medios y mencionando que quien no tiene un espacio en internet es como si no existiera en la nueva era. Nos explicaban que hace unos meses nos encontrábamos a un clic de cualquier tipo de información, y en cuestión de días ha cambiado a un simple touch.
Así pues en otra ponencia se debatieron los temas de los observatorios de comunicación dentro de los cuales la tecnología es una base importante para la realización de esta profesión la cual no es más que organizaciones dedicadas a vigilar y realizar un seguimiento de los principales medios y su contenidos, además es muy interesante porque se basan en la interacción con el público en general y mediante un blog o una página de internet los usuarios pueden emitir sus comentarios acerca de los diferentes temas que se tratan dentro de los medios.
Así pues la tecnología es una de las herramientas principales para la realización de dicho observatorio que además es de suma importancia debido a que hoy por hoy los medios juegan un papel de suma importancia en el ámbito social, económico y político del mundo en general debido a que son estos los principales emisores del flujo de información que de alguna forma mantiene o coadyuva al orden de la sociedad.
Una de las principales disyuntivas planteadas como ya lo mencionaba anteriormente fue el uso de las nuevas tecnologías en los medios y no fue posible que se llegara a un consenso pues en general esto depende de muchos factores que en ocasiones son externos, como por ejemplo pueden ser los usos que se les den a esta tecnologías, es decir estas nuevas tecnologías pueden ser de gran ayuda o pueden ser nocivas dependiendo de los usos que se les den a las mismas aunque lo que si no se puede negar es que es gracias a ellas que hoy nos encontramos en el mundo de la inmediatez donde nos es posible estar en contacto con todo tipo de información en segundo y es solo cuestión de que externemos nuestra necesidad de saber acerca de algún tema para que podamos establecer un contacto que aunque mediado en la mayoría de las ocasiones nos es de gran ayuda para la comprensión de nuestro entorno aunque este se encuentre completamente desligado de nosotros como individuos.

lunes, 6 de octubre de 2008

Prototipo para pequeños diseños.

En general el diseño de cualquier tipo de interfaz se encuentra determinado principalmente por dos factores:
· La aplicación del lenguaje.
· El software.
Estos dos elementos se complementan y da como resultado un diseño cuyo objetivo principal es satisfacer de la mejor manera las necesidades del usuario. Las necesidades establecidas por el usuario no siempre pueden ser alcanzadas al 100%, sin embargo existe una forma de que se realice una retroalimentación hacia el diseño. Esta técnica en la cual los usuarios pueden alimentar al diseñador probando estos diseños es llamada “lo fi”.
Lo fi es una técnica cuyo objetivo es elevar la calidad de los diseños de una manera eficaz y eficiente, pues muestra los resultados durante el desarrollo del proyecto lo cual permite a los diseñadores hacer los ajustes necesarios para que las características del diseño facilite la usabilidad y sean lo mas cercanas posible a las necesidades y requerimientos del usuario.
Por otro lado existe una técnica para la elaboración de prototipos de diseño llamada “hi fi” la cual no logra cubrir con los requerimientos necesarios, debido a que cuenta con los siguientes problemas:
Ø Toma demasiado tiempo para ser construido y dificulta los cambios en el diseño.
Ø Los creadores incrementan los problemas para terminar con el trabajo, pues dentro de esta técnica el espacio físico es más importante que el contenido.
Ø El desarrollo se resiste al cambio.
Ø Un prototipo en software crea más expectativas de las que es capaz de modificar.
Ø Una prueba del proyecto necesita ser creada para un fin concreto.
Las pruebas en un diseño de interface son el proceso mediante el cual se permite la identificación completa de dicho proyecto ya que es en esta etapa dentro de la cual se permite evaluar el diseño pese a que este se encuentre aun en prueba del mismo modo realiza una evaluación superficial del tiempo de vida del diseño en relación con el uso que habrá de darse.
Por lo anterior, se puede concluir que la técnica “lo fi” actúa efectivamente ya que permite evaluar y concientizar el uso y efectividad del mismo programa.
Así pues, para obtener los mejores resultados, un prototipo necesita ser planeado y sometido a prueba durante varias evaluaciones.
¿Cómo elaborar un diseño de prototipo lo fi?
El primer paso consiste en armar un establecimiento. Esta etapa corresponde a la inspiración creativa basada en las necesidades y el objetivo del usuario. Dentro de esta etapa, cualquier tipo de material será útil.
Otro de los pasos importantes es el establecimiento de un tiempo de entrega, es decir, fijar una fecha tentativa para que el proyecto se encuentre completamente listo.
Es necesario crear modelos que resulten de fácil navegación para cualquier tipo de usuario, dentro de esta etapa se necesita tomar en cuenta tanto las necesidades del usuario, la creatividad, y las limitantes del contexto.
Por último se deben reunir todos los elementos anteriormente mencionados y crear un bosquejo del diseño a mano, el cual incluya las ideas principales y tome en cuenta los pequeños detalles para generar soluciones alternas.
La prueba de usabilidad es esencial en el desarrollo de un proyecto relacionado con el diseño de cualquier tipo de interfaz. Es por ello que se deben tomar en cuenta los siguientes puntos para concluir satisfactoriamente el test o prueba a cualquier diseño.
ü Selecciona a los usuarios a los cuales va dirigido el proyecto.
ü Prepara escenarios para la prueba.
ü Practica.
Es de suma importancia la fase de la prueba al diseño, por lo tanto para contar con un exitoso desarrollo de la misma, es necesario contar con cuatro elementos principales:
1. Anfitrión
2. Facilitador
3. Computadora
4. Observadores
Todos estos elementos cumplen un rol específico dentro de la prueba y su objetivo principal es el mejoramiento al diseño a través de una retroalimentación que contenga las necesidades lógicas y técnicas del usuario.
Generalmente la duración de las pruebas es de una hora, después de este tiempo se establece un tiempo de retroalimentación, el cual oscila entre 10 y 15 minutos.
Por último, la evaluación de los resultados consiste en la recomendación de cambios para el mejoramiento del diseño y la generación de un nuevo producto. La evaluación se realiza en base a la información archivada y las sugerencias recibidas durante el desarrollo de la prueba.
New Media Design.

Diseño de vocabulario y técnicas en New Media
El diseño de New Media ha ido evolucionando gracias a un rango diverso de arte. El arte ayuda para dar ideas de color y diseños. El arte del teatro ayuda a enriquecer al diseño con dramatizaciones, narrar y saber mandar un mensaje.asi pues la evolución de los medios y las técnicas de la información cuentan con innovaciones que logran atraer mas y mas usuarios, elementos que le proporcionan mayor realismo como lo son: imágenes, y sonido con un toque interactivo.
Este nuevo modo de la creación de mensajes a través de la interacción ha traído como consecuencia una serie de cambios sociales debido ala forma de utilización de los mismos, es decir a ocasionado un cambio en la forma de vida debido a una adecuación a los nuevos procesos de creación de mensajes a partir de aspectos como las formas de comunicación por medio de nuevos vocabularios.
Layout
El layout tiene que ver con el espacio y distribución de los elementos para brindar una coherencia visual, es decir delimita los espacios tanto horizontales como verticales, también establece la división de bloques de texto e imágenes para crear una consistencia en lapagina y crear una mayor legibilidad y facilitar la navegación al usuario.
Por otro lado ayuda también a establecer la congruencia necesaria entre el texto y la imagen para contribuir al ritmo y apariencia de la publicación. Estos bloques funcionan para poder arreglar las proporciones, la altura, el ancho de las columnas y poder ver como esta el tamaño para ver donde se puede insertar tanto imágenes como texto. Esto ayuda a los diseñadores para tener una consistencia en su trabajo.
El trabajo de un diseñador graficó es guiar al usuario en el layout, desde el título, al subtítulo, y jugar con el lugar de las imágenes, o texto. Dependiendo de que tan importante el título o imagen sea o que tanto quiere uno que se vea se le da un texto grande o pequeño. Es decir es aquí donde se aplica la jerarquización de la información por medio de la distinción establecida a través de los diferentes medios disponibles, por ejemplo: Hoy en día hay diferentes fuentes de donde escoger para el texto, pero como un diseñador no sabe el tipo de fuente que todas las maquinas tienen mejor escoge algo que si sabe que todas tienen, por ejemplo; verdana, arial, helvética y sans-serif.

Navegación
La navegación en un sitio de internet se facilita principalmente por el uso del índice y los diversos buscadores, así como los botones de menú o mapas de sitio.
Estos elementos ayudan a ver el contenido y en donde encontrarlo. Diagramas, graficas y mapas son parte de diseño informativo, que son muy fácil de navegar. Los diseñadores de interface inventaron la barra para subir o bajar en una computadora, y esto ayuda para saber en donde esta o llevarlos a otras partes de la página, también hay botones para regresar o ir a otra página. Todos estos botones o barras son fáciles de usar y existen para hacer que la navegación sea más eficiente y crear una forma mas eficaz y eficiente de la consulta de información en este medio.
Imágenes
Los diseñadores gráficos usan la imagen como un recurso para comunicar algo de forma instantánea.
Sin embargo la imágenes hoy en día han logrado cambios significantes como el hecho de que hoy en día han logrado pasar de ser partes de papel y tinta a imágenes interactivas debido a la dimensión 3D es impresionante como los ilustradores le han encontrado nuevas formas de uso a una computadora, pueden crear lo que quieran y hacer que sus personajes se muevan y hasta agregar sonido. La computadora ha creado vida en las imágenes. Lo cual brinda una mayor identificación social.
En la web las imágenes funcionan como un recurso explicativo en relación al texto, y como ya se mencionaba anteriormente cuentan con innovaciones como lo son el movimiento y sonido; así las imágenes mas comunes y mayor utilizadas son los iconos utilizados para la navegación cotidiana.
Color
El color es un componente vital en la construcción, estructura e identificación del mensaje.
Los diseñadores gráficos usan colores para diferentes rutas, categorías o para guiar a los usuarios. Pero también usan el color para crear un sentimiento para generar reacciones en los usuarios. El color es vital para crear un efecto, emoción, crear una estructura o darle identidad a un mensaje y para ello es de suma utilidad la teoría del color. El color también es importante en una página web ya que debe llevar los colores indicados para crear un lugar armonioso o llamativo según como quiera el diseñador. Hay dos formas que el color es representado: el sistema CMYK y el RGB de los cuales se han establecido estandarizaciones de hasta 216 colores por paleta para mac´s y pc´s.
Secuencia
La secuencia en la web también es importante para que el mensaje no pierda sentido en ningún momento.
Todo esto es posible de visualizarse por medio del Story board, el cual es un bosquejo grafico delos resultados que habremos de obtener en la creación y producción del mensaje.
Es sumamente importante tener un pan de lo que se quiere transmitir, pues de esto depende lo que el mensaje habrá de expresar, además es necesario tener en cuenta que el orden de la secuencia es capaz de alterar el propio mensaje.
Continuidad
La continuidad y el dinamismo son sumamente importantes dentro de todo mensaje pues son elementos nesarios para la creación de un mensaje coherente y progresivo, para este fin es necesario valerse de los elementos disponible por el medio.
La continuidad visual en la web tiene gran importancia y en genral se crea en su mayoría a travez del color y la estructura.
Sonido, movimiento de una imagen siempre debe llevar una continuidad rítmica o dramática. La continuidad no debe ser una repetición si no una forma coherente de llevar un ritmo, pero con cambios (como de color o texto) para que el usuario no se aburra.
Sonido, Movimiento y Narrativa
El sonido es muy importante porque este te genera un sentimiento, y también funciona para el diseño de iconos, menús y configuraciones, es decir el sonido es usado como una forma de interacción en el medio que brinda una mayor sensación de realismo.
El movimiento es usado para dramatizar, informar o crear o provocar una sensación. Por ejemplo, los diseñadores han creado diferentes transiciones como disolvencias y zooms.
Las historias siempre han sido un elemento importante en el diseño. Como en el Old Media y en el New Media, siempre hay una historia y es referido como “narrativo”. Este crea una historia que puede ir creciendo, y deja que el usuario desarrolle su historia.
Asociación e interpretación
Todos los diseñadores de New Media combinan sus técnicas con todo lo mencionado, lo cual no es mas que elemento s que coadyuvan a la imaginación y capacidad de creaciones originales. Es valido tomar la concepción propia de todo aquello que conforma el entorno para crear una realidad propia y materializar esto en sitios que habrán de servir como emisores de diferentes tipos de mensajes para la sociedad.
Prototipo, guía de estilo, usabilidad y diseño para el usuario
Lo primero que se debe hacer es un prototipo que sirve como experimento, y así ver que se puede cambiar o mejorar. Este es un proceso muy importante para la creación de una página web, ya que se debe hacer un prototipo de lo que se quiere crear para poder examinar y editar al gusto. La guía de estilo es un documento en el que puedes visualizar la organización de la información deseada. Todo debe tener un orden y debe estar claro para que el usuario lo pueda entender. Este siempre debe de estar en la creación de un proyecto para que así se puedan ver los cambios que se deban realizar, seria el “look and feel” es decir como se ve y como uno lo siente. La usabilidad es un termino usado para describir la facilidad en el que un usuario de un producto puede entender como funciona y como hacerle para que trabaje. Este se puede usar en todos los productos de hoy en día como teléfonos, computadoras y maquinas para lavar. El diseño para los usuarios es creado para que ellos puedan mandar en una página y que ellos puedan manejarla a su gusto sin problemas.
El proceso de diseño de una página web
El inicio de este proceso se da a partir de una necesidad ya sea a nivel personal o institucional a partir de la cual se solicita de los conocimientos y creatividad de un diseñador grafico que tendrá que lidiar con las necesidades que se piden y los medios que se tienen par tratar de satisfacer dichas necesidades de la mejor manera.
Luego viene el diseño del proyecto, el diseñador debe tomar en cuenta todo lo que el cliente quiere y deben trabajar en equipo, para así crear exactamente lo que ellos quieren y buscan. Cuando el diseñador ha sido escogido, entonces se comienza con todos los preparativos, como especificar y definir la estrategia que será usada para el sitio web. Que es lo que se quiere lograr con este sitio web es lo más importante para saber que es lo que se debe crear y en que contexto. Los sitios web funcionan como mercadotecnia para una empresa u organización.
Posteriormente viene el proceso del bosquejo, que es la parte del diseño, en donde se deben crear storyboards y mapas conceptuales para tener una idea clara de cómo empezar el diseño. Es importante mencionar que las ideas pueden nacer de todo lo que nos rodea y de los propios programas que la computadora tiene y que serán usados para el diseño de ese sitio web. Una ves culminado el proceso del bosquejo se procede a la revisión del proyecto por parte del cliente y de creador del proyecto para constata que dicho trabajo cumpla las expectativas planteadas tanto por el cliente como por parte de los usuarios que habrán de utilizar el sitio web.
Después se prosigue ala materialización del proyecto, es decir a la creación física del sitio lo cual puede realizarse en diferentes software, Ya que el sitio web esta creado se le da el “look and feel”, se sube a la web en una dirección que nadie tenga más que el cliente y el grupo de diseñadores para que puedan realizarse las observaciones pertinentes y checar la funcionalidad del mismo con un grupo de personas que podrían ser los usuarios de ese, y ver que piensan al respecto y que se debería cambiar. Gracias a esto empiezan las ediciones y los arreglos ya terminando estos, entonces se le muestra al cliente y si el cliente esta satisfecho entonces el sitio web esta listo para ser lanzado.
Diseño de usabilidad en la interfaz grafica.

La interfaz es por definición el área de comunicación entre el hombre y la maquina.
Los diseñadores se han encargado de generar interfaces legibles, fácilmente manejables y, sobre todo, con una dimensión grafica o tridimensional que facilitará la comunicación entre el usuario y el mundo no visibles.
En diseño grafico facilitaremos la lectura de los periódicos, libros y demás publicaciones organizando la información para que los diferentes lectores accedan rápidamente a los contenidos que buscan, estableceremos niveles diferentes de navegación y de lectura aplicando tipografías y tamaños a los contenidos. La labor principal de un diseño responsable es que los artefactos sean usables, siendo el usuario siempre el centro de las preocupaciones del diseño; así la usabilidad, o capacidad y facilidad de uso de un artefacto, una aplicación, un formulario o una web es una característica implícita del ámbito del diseño. El diseño se ha venido dedicando a la usabilidad de artefactos, delas interfaces, evolucionando hasta una concepción de la usabilidad que parte de una mezcla equilibrada de funcionalidad y estética ya que en el buen uso de los ingredientes necesarios la usabilidad y la estética estará el éxito de un proyecto de diseño.
Fundamentos del diseño de usabilidad.
El uso de los artefactos que nos rodean depende del diseño que apliquemos a las interfaces de los mismos, a los usuarios que los practiquen y al contexto en el que se encuentren el usuario y el artefacto. En este sentido, la organización internacional para la estandarización (ISO) propone dos definiciones de usabilidad:
o La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido y usado y será atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso.
o Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios en u contexto de uso especifico.
La suma de estas dos definiciones recoge la relación de óptima comunicación entre el software y el usuario en un contexto determinado. La usabilidad depende de estos tres factores:
o El usuario.
o El artefacto.
o El contexto.
De este modo se establecen una serie de relaciones entre el usuario, el artefacto y el diseñador en un contexto determinado que harán posible el diseño de la interfaz grafica de usuario.
Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar al usuario las resume Donald Norman en cuatro puntos fundamentales para el conjunto de diseño de interfaces:
o Facilitar la determinación de que actos son posibles en cada memento.
o Hacer que las cosas sean visibles comprendiendo el modelo conceptual del sistema.
o Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
o Hacer que resulte fácil evaluar el estado del sistema actual.
Estas cuatro leyes del diseño de usabilidad serán las condiciones sobre las que fundamentaremos el diseño de la funcionalidad de cualquier interfaz grafica de usuario para los medios digitales.
El usuario, ese gran desconocido.
El usuario es le centro de nuestras preocupaciones, un usuario que se conecta al ciberespacio para realizar acciones, todas estas acciones que hemos enumerado se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las acciones ociosas, al mismo tiempo esta diferenciación va a determinar como diseñaremos la interfaz de cada una de ellas.
Por otra parte cabe mencionar que algunos autores han realizado taxonomías de los usuarios respecto a sus experiencias, es decir en función de sus modelos mentales. Un modelo mental es el reconocimiento que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado.
El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información.
o Información perceptiva.
o Información funcional.
o Información jerárquica.
o Información secuencial.
Por tanto el modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información. Basándonos en este modelo mental de cada usuario podemos definir una línea gradual que va desde el usuario inexperto al usuario experto. A medida que el usuario va pasando de ser un usuario inexperto a uno experto, va aplicando sus conocimientos del medio.
El diseño de webs contempla un nivel superior de accesibilidad. La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía. Son muchas las personas que acceden a la información de internet desde contextos muy diferentes de los que una persona sin problemas psicomotores. La interfaz grafica debería ser accesible a todo aquel que optase por utilizarla, sin mas condicionantes.
La tendencia del diseño digital es la de integrar la tecnología para todos los usuarios en cualquier nivel de percepción o situación perceptiva, pero la tecnología avanza lentamente. Aun así, existen sitios en internet que están trabajando por una integración y accesibilidad total de las personas en el ciberespacio.
La maraña tecnológica.
Acerquémonos ahora al análisis dela relación entre tecnología y usuario. Cada uno de nosotros esta rodeado de decenas de artefactos, maquinas con las que convivimos y utilizamos cotidianamente por medio de una interfaz.
Las posibilidades de acción del diseñador.
Cada es que nos enfrentamos a nuestro trabajo diario ansiamos que los ordenadores sean diferentes. El hecho de estar atados a un hardware específico nos limita en la forma de plantear proyectos. Así pues dependemos de los ingenieros informáticos así como de la evolución tecnológica y de los costes de la tecnología. Podemos pensar una y otra vez la interfaz y proyectar mejoras, pero dependemos de tiempos de ejecución dictados por oportunidades del mercado y por presupuestos limitados. Todos estos condicionantes hacen quela evolución del diseño de interfaces se vea influida por la presión de la velocidad.
Este es el escenario en el que los diseñadores digitales deben desarrollar sus proyectos. Un espacio en constante mutación y evolución. Y este es el entorno que vamos a tomar como referencia para explicar cuales nuestro cometido. Nuestro objetivo final es el de generar espacios de comunicación usables y visualmente coherentes con una identidad determinada.
La experiencia del usuario.
La finalidad de un diseño de interfaz es obtener una experiencia de usuario exitosa. La experiencia del usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene dela utilización de un artefacto. En nuestro caso del uso dela interfaz de un sitio web. La experiencia que obtendrá de estas acciones será su experiencia de usuario; así mismo las variables culturales del usuario dependerán del conocimiento que este tenga en el uso de artefactos similares al sistema que le planteamos.
En nuestros proyectos de diseño debemos mantener la posibilidad de que el usuario pueda utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza, pero siempre de forma que uno de ellos nunca impida utilizar el otro. Siempre dando la oportunidad a usuarios mas expertos que utilizan mas la memoria, de no aburrirse por tener que utilizar ayudas o recordatorios externos de forma obligatoria. Usando de forma correcta y equilibrada los dos conocimientos del usuario obtendremos una mejor experiencia de usuario. Utilizaremos pues guía de ayuda en el caso de que las tareas que debe realizar el usuario sean o bien complejas o bien requieran una aclaración. Los principios que hay que tener en cuenta al diseñar guías de ayuda paralelas a nuestro sistema web se pueden resumir en cuatro:
o Ser claros y concisos en el lenguaje.
o Mostrar una navegación sencilla.
o Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias.
o Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.
Factores para mejorar la usabilidad.
Los principios que regulan la usabilidad de la web los ha enumerado de forma brillante Bruce Tognazzinni. Son principios generales que muestran pautas de diseño de usabilidad para conseguir mejoras importantes en la interfaz de un sitio web. La mayoría de estos principios pueden ser autónomos respecto a la tecnología que se use, pero algunos de ellos tendrán que adaptarse a la evolución tecnológica y a las nuevas formas y usos tecnológicos.
o Fomentar la anticipación.
o Dar autonomía al usuario.
o Sensación de estabilidad.
o Evitar los problemas con el color.
o Consistencia.
o Elementos por defecto coherentes.
o Aumentar la eficiencia del usuario.
o Diseñar interfaces verdaderamente explorables.
o Manipulación directa.
o Mirar ay apuntar.
o Feedback y dialogo.
o Proporcionar reversibilidad.
o La ley de fitts.
o Reducir los tiempos de espera.
o Reducir la curva de aprendizaje.
o Usar adecuadamente las metáforas.
o Proteger el trabajo de los usuarios.
o Que la interfaz sea legible.
o Realizar un seguimiento del usuario.
o Diseñar sitios reescalables.
o Animar a la participación.
o Diseñar sitios irregularmente regulables.
o Hacer visible la interfaz.


Topografías y visualización.
Los modelos mentales del usuario se van formando mediante procesos de aprendizaje y error. A su vez, los modelos mentales nos sirven para predecir acciones. Es mas, visualizamos la acción en nuestra cabeza antes de realizarla porque ya la conocemos. Se trata de una topografía bien diseñada. La topografía es el arte de describir y representar detalladamente la superficie de un terreno, pero aquí nos referimos a ella como la capacidad de una superficie para comunicar sus posibilidades de acción.
Los diseñadores hacen visible la información. Tienen la capacidad de hacer visible lo invisible. Esta definición de la propia actividad del diseño de interfaces graficas se hace más evidente en un sistema en el que el usuario medio desconoce por completo el funcionamiento interno. El usuario de internet no tiene por que conocer las tripas del ordenador para poder usarlo, es decir la topografía del ordenador no tiene nada que ver con la función que desempeñaremos en su interior. Seremos nosotros, los diseñadores, quienes trabajemos sobre esas topografías para facilitar el uso, que a su vez será tan variado como variadas sean las acciones que senos ocurran o que necesite un usuario en el ciberespacio.
Las estructuras hipertextuales.
Vamos a definir y analizar las formas hipertextuales como elementos que forman las estructuras en red por las que nos movemos al navegar.
El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las conexiones en el ciberespacio.
Alejandro Piscitelli dice: los hipertextos son conglomerados de información y acceso no secuencial, navegables a través de palabras clave. Pero hipertexto es le sistema de elementos sensibles ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información. De hecho, el hipertexto ha sido el sistema de lectura que ha permitido integrar de un modo mas activo imágenes y lenguajes no alfabéticos.
Otro cambio que ha surgido con la aparición de internet y la utilización del hipertexto como sistema de organización horizontal de la información es el siguiente: tradicionalmente se nos han presentado siempre historias contadas de manera secuencial, las lecturas que hacíamos de la mayor parte de las informaciones que leemos tienen una estructura de principio, nudo y final, pero el uso del hipertexto ha generado formas de narración no secuenciales que son muy útiles para describir determinados fenómenos de la realidad.
Las estructuras de información e interacción están ligadas a la recuperación de la información y al diseño de los sistemas de búsqueda, orientación y navegación. La estructura de la información de un sistema digital es la arquitectura de la información. Ellas van a ser las encargadas de establecer en buena medida la secuencia de lectura y acción del usuario en nuestro sistema, aportándole un conjunto de posibilidades.
Partiendo de los dos tipos de estructura mencionados anteriormente definiremos tres grupos diferentes: las estructuras lineales, las estructuras jerárquicas y las estructuras aleatorias.
Usabilidad en el diseño de iconos.
El diseño y uso de iconos en la interfaz grafica es algo muy común, iconos y textos son los elementos hipertextuales mínimos sobre los que interactuamos. Existen algunas normas relativas al diseño de la usabilidad de los mismos que conviene enumerar:
o Los iconos encierran significados concretos acerca de acciones que podemos desarrollar en el ciberespacio.
o Son en si mismos unidades de significado y ocupan, dentro de la interfaz, muy poco espacio.
o Por otro lado, existen algunos iconos que, gracias a su amplia difusión y utilización en internet, son comprendidos por gran cantidad de usuarios, y de alguna forma se han llegado a estandarizar.
o La utilización de los iconos es recomendable siempre en el caso de que hayan tenido una amplia difusión, como en los que hemos enumerado anteriormente, y para tareas concretas.
o Los iconos, frente al texto, cuentan con la ventaja de representar ideas que traspasan lo idiomas, que no necesitan de los mismos para ser comprendidos, pero tienen el inconveniente de no ser resistentes a la multiculturalidad.
o Los iconos se reconocen mejor si el número es limitado.
o Es necesario usar metáforas visuales apropiadas, de tal forma que la comprensión del contenido del mensaje sea rápida y efectiva, que no de lugar a confusiones.
Tras nuestro paseo por el diseño de la usabilidad entre estructuras, hipertextos y tecnología podemos concluir que la actividad del diseño de sitios web comprende todo un arte de concepción y transmisión visual de mensajes.

story board!!!

Para la realizacion de este proyecto seguimos la siguientes estructuras mostradas en las imagenes siguientes.

segundo parcial!!!

El desarrollo del proyecto del segundo parcial fue muy interesante pues tuvimos que aprender a desarrollar una interfaz, basandonos en el diseño, funcionalidad y contenidos relacionados con la deforestacion.

Me gusto mucho este trabajo pues requirio de toda nuestra creatividad e investigacion para poder solucionar lo sproblemas que se nos iban presentando.