Diseño de usabilidad en la interfaz grafica.
La interfaz es por definición el área de comunicación entre el hombre y la maquina.
Los diseñadores se han encargado de generar interfaces legibles, fácilmente manejables y, sobre todo, con una dimensión grafica o tridimensional que facilitará la comunicación entre el usuario y el mundo no visibles.
En diseño grafico facilitaremos la lectura de los periódicos, libros y demás publicaciones organizando la información para que los diferentes lectores accedan rápidamente a los contenidos que buscan, estableceremos niveles diferentes de navegación y de lectura aplicando tipografías y tamaños a los contenidos. La labor principal de un diseño responsable es que los artefactos sean usables, siendo el usuario siempre el centro de las preocupaciones del diseño; así la usabilidad, o capacidad y facilidad de uso de un artefacto, una aplicación, un formulario o una web es una característica implícita del ámbito del diseño. El diseño se ha venido dedicando a la usabilidad de artefactos, delas interfaces, evolucionando hasta una concepción de la usabilidad que parte de una mezcla equilibrada de funcionalidad y estética ya que en el buen uso de los ingredientes necesarios la usabilidad y la estética estará el éxito de un proyecto de diseño.
Fundamentos del diseño de usabilidad.
El uso de los artefactos que nos rodean depende del diseño que apliquemos a las interfaces de los mismos, a los usuarios que los practiquen y al contexto en el que se encuentren el usuario y el artefacto. En este sentido, la organización internacional para la estandarización (ISO) propone dos definiciones de usabilidad:
o La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido y usado y será atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso.
o Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios en u contexto de uso especifico.
La suma de estas dos definiciones recoge la relación de óptima comunicación entre el software y el usuario en un contexto determinado. La usabilidad depende de estos tres factores:
o El usuario.
o El artefacto.
o El contexto.
De este modo se establecen una serie de relaciones entre el usuario, el artefacto y el diseñador en un contexto determinado que harán posible el diseño de la interfaz grafica de usuario.
Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar al usuario las resume Donald Norman en cuatro puntos fundamentales para el conjunto de diseño de interfaces:
o Facilitar la determinación de que actos son posibles en cada memento.
o Hacer que las cosas sean visibles comprendiendo el modelo conceptual del sistema.
o Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema.
o Hacer que resulte fácil evaluar el estado del sistema actual.
Estas cuatro leyes del diseño de usabilidad serán las condiciones sobre las que fundamentaremos el diseño de la funcionalidad de cualquier interfaz grafica de usuario para los medios digitales.
El usuario, ese gran desconocido.
El usuario es le centro de nuestras preocupaciones, un usuario que se conecta al ciberespacio para realizar acciones, todas estas acciones que hemos enumerado se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las acciones ociosas, al mismo tiempo esta diferenciación va a determinar como diseñaremos la interfaz de cada una de ellas.
Por otra parte cabe mencionar que algunos autores han realizado taxonomías de los usuarios respecto a sus experiencias, es decir en función de sus modelos mentales. Un modelo mental es el reconocimiento que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado.
El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información.
o Información perceptiva.
o Información funcional.
o Información jerárquica.
o Información secuencial.
Por tanto el modelo mental desempeña varias funciones: ser un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información. Basándonos en este modelo mental de cada usuario podemos definir una línea gradual que va desde el usuario inexperto al usuario experto. A medida que el usuario va pasando de ser un usuario inexperto a uno experto, va aplicando sus conocimientos del medio.
El diseño de webs contempla un nivel superior de accesibilidad. La accesibilidad consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía. Son muchas las personas que acceden a la información de internet desde contextos muy diferentes de los que una persona sin problemas psicomotores. La interfaz grafica debería ser accesible a todo aquel que optase por utilizarla, sin mas condicionantes.
La tendencia del diseño digital es la de integrar la tecnología para todos los usuarios en cualquier nivel de percepción o situación perceptiva, pero la tecnología avanza lentamente. Aun así, existen sitios en internet que están trabajando por una integración y accesibilidad total de las personas en el ciberespacio.
La maraña tecnológica.
Acerquémonos ahora al análisis dela relación entre tecnología y usuario. Cada uno de nosotros esta rodeado de decenas de artefactos, maquinas con las que convivimos y utilizamos cotidianamente por medio de una interfaz.
Las posibilidades de acción del diseñador.
Cada es que nos enfrentamos a nuestro trabajo diario ansiamos que los ordenadores sean diferentes. El hecho de estar atados a un hardware específico nos limita en la forma de plantear proyectos. Así pues dependemos de los ingenieros informáticos así como de la evolución tecnológica y de los costes de la tecnología. Podemos pensar una y otra vez la interfaz y proyectar mejoras, pero dependemos de tiempos de ejecución dictados por oportunidades del mercado y por presupuestos limitados. Todos estos condicionantes hacen quela evolución del diseño de interfaces se vea influida por la presión de la velocidad.
Este es el escenario en el que los diseñadores digitales deben desarrollar sus proyectos. Un espacio en constante mutación y evolución. Y este es el entorno que vamos a tomar como referencia para explicar cuales nuestro cometido. Nuestro objetivo final es el de generar espacios de comunicación usables y visualmente coherentes con una identidad determinada.
La experiencia del usuario.
La finalidad de un diseño de interfaz es obtener una experiencia de usuario exitosa. La experiencia del usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene dela utilización de un artefacto. En nuestro caso del uso dela interfaz de un sitio web. La experiencia que obtendrá de estas acciones será su experiencia de usuario; así mismo las variables culturales del usuario dependerán del conocimiento que este tenga en el uso de artefactos similares al sistema que le planteamos.
En nuestros proyectos de diseño debemos mantener la posibilidad de que el usuario pueda utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza, pero siempre de forma que uno de ellos nunca impida utilizar el otro. Siempre dando la oportunidad a usuarios mas expertos que utilizan mas la memoria, de no aburrirse por tener que utilizar ayudas o recordatorios externos de forma obligatoria. Usando de forma correcta y equilibrada los dos conocimientos del usuario obtendremos una mejor experiencia de usuario. Utilizaremos pues guía de ayuda en el caso de que las tareas que debe realizar el usuario sean o bien complejas o bien requieran una aclaración. Los principios que hay que tener en cuenta al diseñar guías de ayuda paralelas a nuestro sistema web se pueden resumir en cuatro:
o Ser claros y concisos en el lenguaje.
o Mostrar una navegación sencilla.
o Dividir la ayuda en tantas partes como sean necesarias.
o Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas.
Factores para mejorar la usabilidad.
Los principios que regulan la usabilidad de la web los ha enumerado de forma brillante Bruce Tognazzinni. Son principios generales que muestran pautas de diseño de usabilidad para conseguir mejoras importantes en la interfaz de un sitio web. La mayoría de estos principios pueden ser autónomos respecto a la tecnología que se use, pero algunos de ellos tendrán que adaptarse a la evolución tecnológica y a las nuevas formas y usos tecnológicos.
o Fomentar la anticipación.
o Dar autonomía al usuario.
o Sensación de estabilidad.
o Evitar los problemas con el color.
o Consistencia.
o Elementos por defecto coherentes.
o Aumentar la eficiencia del usuario.
o Diseñar interfaces verdaderamente explorables.
o Manipulación directa.
o Mirar ay apuntar.
o Feedback y dialogo.
o Proporcionar reversibilidad.
o La ley de fitts.
o Reducir los tiempos de espera.
o Reducir la curva de aprendizaje.
o Usar adecuadamente las metáforas.
o Proteger el trabajo de los usuarios.
o Que la interfaz sea legible.
o Realizar un seguimiento del usuario.
o Diseñar sitios reescalables.
o Animar a la participación.
o Diseñar sitios irregularmente regulables.
o Hacer visible la interfaz.
Topografías y visualización.
Los modelos mentales del usuario se van formando mediante procesos de aprendizaje y error. A su vez, los modelos mentales nos sirven para predecir acciones. Es mas, visualizamos la acción en nuestra cabeza antes de realizarla porque ya la conocemos. Se trata de una topografía bien diseñada. La topografía es el arte de describir y representar detalladamente la superficie de un terreno, pero aquí nos referimos a ella como la capacidad de una superficie para comunicar sus posibilidades de acción.
Los diseñadores hacen visible la información. Tienen la capacidad de hacer visible lo invisible. Esta definición de la propia actividad del diseño de interfaces graficas se hace más evidente en un sistema en el que el usuario medio desconoce por completo el funcionamiento interno. El usuario de internet no tiene por que conocer las tripas del ordenador para poder usarlo, es decir la topografía del ordenador no tiene nada que ver con la función que desempeñaremos en su interior. Seremos nosotros, los diseñadores, quienes trabajemos sobre esas topografías para facilitar el uso, que a su vez será tan variado como variadas sean las acciones que senos ocurran o que necesite un usuario en el ciberespacio.
Las estructuras hipertextuales.
Vamos a definir y analizar las formas hipertextuales como elementos que forman las estructuras en red por las que nos movemos al navegar.
El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las conexiones en el ciberespacio.
Alejandro Piscitelli dice: los hipertextos son conglomerados de información y acceso no secuencial, navegables a través de palabras clave. Pero hipertexto es le sistema de elementos sensibles ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información. De hecho, el hipertexto ha sido el sistema de lectura que ha permitido integrar de un modo mas activo imágenes y lenguajes no alfabéticos.
Otro cambio que ha surgido con la aparición de internet y la utilización del hipertexto como sistema de organización horizontal de la información es el siguiente: tradicionalmente se nos han presentado siempre historias contadas de manera secuencial, las lecturas que hacíamos de la mayor parte de las informaciones que leemos tienen una estructura de principio, nudo y final, pero el uso del hipertexto ha generado formas de narración no secuenciales que son muy útiles para describir determinados fenómenos de la realidad.
Las estructuras de información e interacción están ligadas a la recuperación de la información y al diseño de los sistemas de búsqueda, orientación y navegación. La estructura de la información de un sistema digital es la arquitectura de la información. Ellas van a ser las encargadas de establecer en buena medida la secuencia de lectura y acción del usuario en nuestro sistema, aportándole un conjunto de posibilidades.
Partiendo de los dos tipos de estructura mencionados anteriormente definiremos tres grupos diferentes: las estructuras lineales, las estructuras jerárquicas y las estructuras aleatorias.
Usabilidad en el diseño de iconos.
El diseño y uso de iconos en la interfaz grafica es algo muy común, iconos y textos son los elementos hipertextuales mínimos sobre los que interactuamos. Existen algunas normas relativas al diseño de la usabilidad de los mismos que conviene enumerar:
o Los iconos encierran significados concretos acerca de acciones que podemos desarrollar en el ciberespacio.
o Son en si mismos unidades de significado y ocupan, dentro de la interfaz, muy poco espacio.
o Por otro lado, existen algunos iconos que, gracias a su amplia difusión y utilización en internet, son comprendidos por gran cantidad de usuarios, y de alguna forma se han llegado a estandarizar.
o La utilización de los iconos es recomendable siempre en el caso de que hayan tenido una amplia difusión, como en los que hemos enumerado anteriormente, y para tareas concretas.
o Los iconos, frente al texto, cuentan con la ventaja de representar ideas que traspasan lo idiomas, que no necesitan de los mismos para ser comprendidos, pero tienen el inconveniente de no ser resistentes a la multiculturalidad.
o Los iconos se reconocen mejor si el número es limitado.
o Es necesario usar metáforas visuales apropiadas, de tal forma que la comprensión del contenido del mensaje sea rápida y efectiva, que no de lugar a confusiones.
Tras nuestro paseo por el diseño de la usabilidad entre estructuras, hipertextos y tecnología podemos concluir que la actividad del diseño de sitios web comprende todo un arte de concepción y transmisión visual de mensajes.
de nuevo en la web
Hace 14 años
No hay comentarios:
Publicar un comentario